Système de jeu

Notre vision du grandeur nature

Lors de l’élaboration du projet, toute notre équipe s’est mise d’accord sur plusieurs points primordiaux qui font du Royaume une expérience différente.

  • Chaque joueur a une histoire personnalisée, écrite en collaboration entre joueur et animateur afin de pouvoir intégrer le jeu le mieux possible.
  • Chaque clan a un historique bien à lui qui est directement inséré dans la trame du grandeur nature afin qu’il puisse être inclus dans les enjeux géopolitique et ce, dès sa conception.
  • Les quêtes ne sont JAMAIS prédéfinies/écrites d’avances. Elles ont toutes des fins multiples et les joueurs ont le contrôle sur le déroulement de l’histoire.
  • Tous les personnages non-joueurs, qu’ils soient animateurs ou acteurs, sont mortels et de force similaire aux joueurs.

Ce sont quatre des points principaux qui font du Royaume un endroit où tout est mis au service du joueur afin de rehausser l’expérience de jeu.

Personnages de Grandeur Nature
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Le Royaume est pour vous si

  • Vous aimez vivre une expérience immersive aussi parfaite que possible (où par exemple vous ne vous faites jamais expliquer par un animateur ce que votre personnage est en train de voir.)
  • Vous aimez les grandeurs natures narrativistes et/ou simulationniste.
  • Vous apportez une grande importance au visuel: qualité des costumes et décorum.
  • Vous aimez que la majorité des conflits role-play soient entre joueurs.
  • Vous aimez incarner un personnage vivant dans une culture riche et originale, avec un lore approfondi, des moeurs et coutumes détaillées.
  • Vous aimez le jeu politique et géopolitique.
  • Vous préférez vos combats aussi réalistes que possible.

Le Royaume n’est pas pour vous si

  • Vous aimez affrontez des fins du mondes constantes.
  • Vous êtes un joueur «gamiste» qui retire la majorité de son plaisir en gagnant.
  • Vous aimez les systèmes à points de compétences avec des calls et des personnages d’une puissance prenant des proportions épiques.
  • Vous aimez le PVE “pur” et n’aimez pas le conflit role-play entre joueurs.
  • Vous voulez jouer une race fantastique.
  • Vous aimez pouvoir incarner un personnage qui n’a pas les mêmes talents que vous (ex: être agile et éviter les coups même si vous n’êtes pas un acrobate dans la vraie vie. Être fort au combat même si vos talents de guerriers laissent à désirer.)
Personnage de Grandeur Nature
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L’univers

Lors de l’élaboration du projet, toute notre équipe s’est mise d’accord sur plusieurs points primordiaux qui font du Royaume une expérience différente.

  • Un monde visuellement plus réaliste et historique sans mettre de côté le fantastique. Ainsi, la magie, les créatures légendaires et autres éléments fantastiques existent mais sont interprétés différemment selon les cultures ou appartiennent à un passé révolu (comme les anciennes races non-humaines et certaines créatures.)
  • Aucunes races fantastiques, que des humains avec des cultures différentes et bien définies. Vous vivrez donc une expérience qui sort du commun, sans les elfes/orcs et autres créatures du cadre fantastique traditionnel.
  • Aucun dieu. Le jeu est concentré sur les enjeux humains et non divins.
  • La réincarnation existe, affectant ainsi la profondeur du jeu au niveau de la mort. Les décisions et les motivations des personnages peuvent donc être influencés par des actions ou des traumatismes vécus dans des vies antérieures.
  • Plus de milles années d’histoire et de lore.
  • 10 peuples avec des moeurs et coutumes uniques, passant des rites de mort à la façon de célébrer les naissances. La façon de se saluer, les mythes et légendes, les superstition, les différentes fêtes tout au long de l’années; chaque peuple a été élaboré de façon originale avec de multiples détails pour alimenter le role-play du joueur et créer des clashs culturels entre les peuples.
Personnages de Grandeur Nature
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Le combat

Dans le but d’offrir une expérience de combat plus réaliste qui récompense les combattants habiles et les stratèges de combats, nous avons mis au point des règles qui rendent les combats plus fluides et impliquent tant les guerriers, les médecins que les mages dans le processus.

  • 3 points de vie globaux pour tous: simple rapide et efficace.
  • Tous peuvent porter l’arme et l’armure de leur choix.
  • Les armes frappent de 1 point de dégât donc inutile de crier le dommage.
  • Aucune compétence de type “esquive”, “coup trébuchant” ou “coup critique”.
  • Aucun “tchak”, que du combat fluide et de la stratégie.
  • Magie simple et dirigée, qui plus souvent donne des effets que des dégâts directs.
  • Les flèches et carreaux donnent un effet différent des blessures standards; la stratégie de combat est ainsi rehaussée et les médecins entre directement en scène.

Un principe d’agonie et de douleur est ajouté à la blessure fatale rendant l’expérience encore plus saisissante et assurant un niveau de réalisme hors du commun.

Combat de Grandeur Nature
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Les métiers

  • Pas de points d’expériences ni de gains d’xp automatique à chaque GN.
  • Évolution au rythme que vous voulez.
  • Pas de compétences, mais des métiers.
  • Tout peut être appris en jeu par des Mestres joueurs ou animateurs.
  • Aucune limite au nombre de métiers qui peuvent être appris par GN.
  • Actions immersives que tous peuvent faire sans avoir besoin de les apprendre, comme par exemple faire un assassinat hors-combat.
  • Système d’outils volables en jeu qui permettent d’accomplir des actions précises.
  • Système de récolte de ressources réelles en jeu.
Personnages de Grandeur Nature
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La mort

Dans notre univers, la réincarnation est un fait. Les âmes meurent, puis se réincarnent et entament une nouvelle vie.

Votre personnage peut subir soit une mort imminente au GN (votre personnage «meurt» puis revient à la vie dans le même corps après 15 minutes), ou une mort définitive (l’âme quitte le corps de façon irréversible et retourne dans le cycle.)

Mort imminente

Une mort non-définitive: après 15 minutes, votre âme revient dans votre corps régénéré par la magie ambiante, à 1 point de vie, là où elle est tombée.

Attention : vous pouvez pendant cette période être influencés par les âmes errantes et certains sorts de mage.

Mort définitive

L'âme de votre personnage rejoint la pile des âmes errantes. Et vous, le joueur, avez trois options:

Réincarnation
  • Vous pigez une nouvelle âme dans la pile d'âmes errantes.
  • Celle-ci était peut-être un ancien paysan. Ou un ancien empereur.
  • Vous conservez une partie des connaissances et des souvenirs de cette âme.
Descendance
  • Vous jouez l'enfant ou l'héritier de votre personnage.
  • Vous conservez les terres, l'argent et les possessions de votre ancien personnage.
Possession
  • L'âme de votre personnage ne rejoint PAS la pile des âmes errantes, REFUSANT de mourir.
  • Il prend possession de force du corps d'une autre personne.
  • Vous conservez toutes vos connaissances et vos souvenirs.
Combat de Grandeur Nature
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La magie

  • Magie complexe hors combat, mais simple et rapide en combat.
  • Des centaines d’heures de théories magiques.
  • Mouvements précis pour lancer les sorts.
  • Langage magique complet avec sa propre grammaire et son lexique.
Théorie de base de la magie

1. Tout ce qui existe est en mouvement. Ce mouvement a un début, un milieu et un fin. Et un recommencement. Ainsi, les âmes naissent, grandissent et meurent. Elles terminent un cycle pour aussitôt en recommencer un autre en se réincarnant.

2. Tout ce qui existe va vivre un cycle. L’histoire se répète en boucle. Les saisons et les astres suivent un cours précis depuis la nuit des temps. Les relations humaines commencent pour inévitablement finir un jour.

3. Les mages sont ceux qui peuvent volontairement sentir le cycle et le mouvement de tout ce qui existe, qui peuvent le percevoir et le manipuler.

Il existe quatre écoles de magie
  • Le début du cycle, construction/vie, les enchanteurs (élément bois)
  • Le milieu du cycle, destruction/attaque, les conjurateurs (élément feu)
  • Le milieu du cycle, défense/bénédiction, les invocateurs (élément métal)
  • La fin du cycle, malédiction/mort, les sorciers (élément eau)
Les sorts ont des effets divers, pouvant influencer entre autre
  • Les âmes errantes.
  • Le cycle de la vie et de la mort des joueurs.
  • L’état émotif/mental des autres joueurs.
  • La météo des terres géopolitiques.
  • Le crowd-control pendant les batailles.

Les rituels sont une catégorie à part, suivant un système mathématique pour équilibrer les éléments. Absolument tout peut être accompli par rituel.

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La géopolitique

Serf

Chaque joueur est considéré comme un serf, rattaché à la terre d’un seigneur. Il recevra un salaire de base de 10 pièces d’argent à chaque partie, duquel sera déduit les impôts décidées par son seigneur.

Tabelion

Le Tabelion est un propriétaire terrien qui a le pouvoir de prélever des impôts sur ses sujets. Il a aussi le devoir de payer les taxes prélevées par son suzerain. Le Tabelion est propriétaire d’autant de terres qu’il peut se permettre. Les titres de noblesse n’étant pas liés au nombre de terres mais bien à l’anoblissement d’un personnage.

Noble

Un noble est un titre accordé à un personnage soit par hérédité ou acquis grâce à ses agissements. Les nobles sont souvent mieux considérés pour des postes importants au sein de plusieurs cultures et prennent habituellement activement part aux enjeux politiques de leurs peuples respectifs.

Baron

Le Baron est un noble qui possède au minimum quatres terre. Il a le pouvoir de prélever des impôts et des taxes sur ses sujets. Il a aussi le devoir de payer les taxes prélevées par son suzerain.

Marquis

Le Marquis est un noble qui possède au minimum quatres terre et a au minimum deux Barons comme vassaux. Il a le pouvoir de prélever des impôts et des taxes sur ses sujets. Il a aussi le devoir de payer les taxes prélevées par son suzerain.

Duc

Le Duc est un noble qui possède au minimum quatres terre et a au minimum deux Marquis comme vassaux. Il a le pouvoir de prélever des impôts et des taxes sur ses sujets. Il a aussi le devoir de payer les taxes prélevées par son suzerain.

Mécanique des impôts

Sur chaque terre il y a un taux d’imposition pour les serfs, et un pour la noblesse. La majorité des peuples ont tendance à accorder des privilèges à la noblesse et de ce fait, le taux d’imposition de la noblesse est souvent plus bas.

Au début de la partie, lors de l’inscription et de la vérification de la fiche de personnage, un salaire de base de 10 pièces d’argent seront remises à chaque joueur. C’est à ce moment que l’impôt est prélevée et remise dans les coffres du seigneur des terres ou habite le personnage. Ainsi si les impôts d’une terre sont à 50%, le personnage se verra remettre 5 pièces d’argent, et le seigneur se fera aussi remettre 5 pièces d’argent.

Tout seigneur d’une terre à le privilège de fixer les impôts et de récolter des taxes sur ses terres.

La taxe

La taxe est un processus complètement en jeu. Le seigneur d’une terre ne peut prélever lui-même de taxes, il doit nommer un bailli qui ira les cueillir pour lui. La taxe est un montant fixe, ayant un certain temps, habituellement assez court, pour être payée. Par exemple, un bailli peut passer, sous ordre de son seigneur, pour récolter 2 pièces d’argent supplémentaires, en plus de l’impôt, pour un projet d’amélioration des terres, ou tout simplement parce que le seigneur le désire.

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Les gages

Les premiers principes de gages remontent au règne de Saneldrin Aznaar il y a de cela plusieurs centaines d’années. C’est une idée très ingénieuse afin de pallier à une lacune de gestion. Dans les faits, Mme Aznaar aimait particulièrement se prélasser, voyager ou faire toute autre chose que de s’occuper personnellement de ses entreprises.

Ainsi son mari, Cräold Aznaar, devait s’occuper des transactions et de faire fructifier les entreprise, ce qui est plutôt rare chez les Aznaars. Cela posait plusieurs problèmes parce que pour toute les transactions majeures, la grande majorité des matrones ne voulais même pas faire affaire avec lui, prétendant qu’il n’avait pas l’autorité requise pour signer des papiers aussi importants.

Dame Gweälyn fît alors fabriquer un gage. une sorte de médaillon portant l’emblème de sa maison. Elle alla ensuite expliquer aux autre maisons que lorsque son mari porte ce gage, il a tout les droits et parle en son nom. Il peut signer ce qu’il veut, vendre ce qu’il veut et accéder à l’entièreté de la fortune familiale.

L’acte de remettre un gage est rapidement devenu une pratique courante. En plus de faire sauver du temps, cela permettait de faire fluctuer les intérêts des entreprises familiales à plusieurs endroits en même temps puisque les matrones pouvaient aller faire de la politique et des échanges à l’étranger pendant que leur mari ou toute autre personne désignée pouvait gérer les affaires de la maison avec le gage au cou.

La pratique est restée strictement dans les montagnes Aznaars jusqu’au jour où les matrones ont préféré rester à la maison et envoyer leurs maris subir les désagréments du voyagement à l’extérieur.

Le principe des gages à failli mourir lors d’un lourd contrat d’armement entre une maison Aznaar et un héritage rebel Érubéen. D’une part les Aznaars accusent les Érubéens d’avoir falsifié les documents en baissant le prix drastiquement. D’autre part, les Érubéens accusent les Aznaars de mentir puisque le porteur du gage avait bel et bien signé les documents. Ne pouvant pas prouver hors de tout doute que le porteur avait bel et bien été sur place, le contrat a été annulé et renégocié à la hausse.

Afin d’éviter tout autre malentendu, les Érubéens ont commencé à demander le gage et à le garder en leur possession lors de la signature des papiers, pour prouver que le porteur était bel et bien présent lors de la signature. Les maisons Aznaars ont alors commencé à produire des gages que les envoyés pouvaient laisser derrière eux comme preuve.

Cette pratique s'est répandue dans tout l’Empire au fil du temps. De nos jours, la majorité des seigneurs ont des gages à leur effigie. Les grandes banques et les archivistes ont pris la relève pour le décompte de sorte que les gages ne sont plus physique, ils sont fictifs, dans un registre quelque part. C’est une valeur alternative à la monnaie traditionnelle puisque la fonction de base des gages à changer au cours des dernières décennies.

Aujourd’hui, les seigneurs honorent leurs gages aux détenteurs de ceux-ci. Ils sont souvent prêt à négocier à la baisse, prêter main forte, faire un échange commercial qu’il n'aurait normalement pas fait, bref, ils sont beaucoup plus enclins à aider au meilleur de leurs capacités le détenteur de l’un de leur gages. Ce ne sont plus les porteurs des gages qui détiennent la valeur d'échange, mais bien les détenteurs. Lorsque quelqu’un possède le gage d’un seigneur, il a un puissant levier de négociation.

Bien entendu, plus le seigneur est puissant, plus le gage a une valeur aux yeux des autres.

En jeu les gages vous permettent des actions particulières, par exemple, convaincre un juge de laisser partir un prisonnier parce qu’un noble se porte garant de sa personne peut vous coûter le gage d’un baron. Si vous voulez convaincre un seigneur de guerre de protéger vos avoirs, le gage d’un Marquis devrait suffire. Voulez-vous faire de l’import-export avec des personnes influentes en dehors du royaume? Peut-être vous demanderons-t’il des gages de personnes influentes dans le Royaume afin de se positionner dans l’échiquier politique.

Le phénomène des gages est devenu tellement intense que l’Empereur a dû l’encadrer, de sorte qu’aujourd’hui, les gages sont produits directement par les banques et les archivistes des peuples. Chaque transaction impliquant un gage est manuscrite et archivée, de sorte qu’il n’y ait pas de dérapage et que le nombre de gages en circulation soient contrôlés.

Bâtiments

Voici la liste des bâtiments qui pourront être construits sur les terres. Pour chaque bâtiment il y aura un coût pour bâtir, en pièces d’or ainsi qu’en ressources premières. Vous ne pourrez bâtir qu’un seul bâtiment par terre que vous possédez. Lorsqu’il sera terminé, vous obtiendrai les bonus reliés à celui-ci, en contrepartie, vous aurez un coût d’entretien à défrayer à chaque partie afin de garder ces bonus actifs.

Prenez note que le système est encore en test et que nous voulons nous assurer qu’il soit le plus complet et surtout balancé possible.

Nous mettrons à jour la liste suivante le plus rapidement possible.

  • Taverne
  • Moulin
  • Auberge
  • Château
  • Fort
  • Hôtel de ville
  • Boulangerie
  • Grenier
  • Rempart
  • Guilde
  • Camp de mercenaires
  • Routes
  • Marché
  • Aqueduc
  • Mine
  • Camp de bûcheron
  • Laboratoire
  • Forge
  • Hôpital
  • Banque
  • Prison
  • Tour de guet
  • Ambassade
  • Théâtre
  • Atelier
  • Caserne
  • Maison de peste
  • Jardins
  • Tour de mage

Autres éléments du système

  • Système géo-politique de gestion de terres.
  • Système d’âmes errantes qui peuvent possédez les joueurs (au moyen de walkie-talkie dans l’oreille, pour des contrôles à distance.)
  • Un archiviste (animateur) toujours en jeu pour répondre à toute vos questions et gérer la géo-politique et les ressources.
Personnages de Grandeur Nature
Background Shape
Le livre des règles complet est maintenant disponible.
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